研究
6 つのテーマで、現場に入る新しい技術・事業・資源の受容と価値を扱っています。
いずれのテーマでも、現場で試作して確かめるところから、組織や地域が自力で繰り返せる形にするところまでを一続きで扱います。
各プロジェクトの詳細は個別ページに掲載します。
研究室のロゴは、3×3 のマス目から切り出した 3 マスの経路でできています。行は誰と協働するか(学術・組織・現場)、列は取り組みの状態(0・1・10)を表します。3 マスは協働、試作、受け渡しの順に並び、最後の青いマスが、どの相手に、どの状態で渡すかを示します。6 つのテーマはそれぞれ異なる経路を持ち、研究室全体を表す記号は、組織の段を 0 から 10 まで一続きに進む経路です。
審査中・計画中の課題は、テーマ・フィールド・手法の粒度で記載しています。詳細は面談の際にお伝えします。
Theme 01 — S-D ロジック × 人間中心設計サービスデザイン手法・組織導入・人材育成
日本の企業・行政がサービスデザインをどう導入し、どこでつまずくのかを明らかにします。
日本の企業・行政におけるデザインシンキング導入モデル
デザインシンキングを導入した大企業とデザインコンサルティングファームの熟達した実践者に面接し、導入の領域・つまずき・解決策を整理した導入モデルを構築しました(デザイン学研究 2019、Journal of Design Thinking 2021)。
イノベーション・マネジメントとサービスデザインの技術指導(NTTデータMSE)
社内にサービスデザインとイノベーション・マネジメントを根づかせるため、年単位で講義演習・レビュー・監修を提供しました。3 年連続で受託し、実務家向けサービスデザイン書籍の監修も行いました。
科目「サービスデザイン」の設計(SFC 新設科目)
欧州のサービスデザイン教育機関の構造を分析し、面接設計から実装ロードマップまでを 15 回で一貫して経験する演習科目として設計しました。2026 年度冬学期に開講します。
Theme 02 — グローバルサウス/循環未利用資源・廃棄物の価値転換
同じものが、ある場所では廃棄物になり、別の場所では商品になる理由を明らかにします。
廃棄の価値学:フィリピン・ココナッツ産業の未利用資源から
コプラ製造で捨てられるマチュア・ココナッツウォーターを題材に、「何が廃棄物で何が資源かを分けるのはモノの性質ではなく社会のまなざしである」という命題を、サービスデザイン・文化人類学・発酵科学・ICT4D の 4 分野で解明します。
グローバルサウスの現地リソースに基づく製品開発・普及手法
現地の未利用資源を起点に、製品コンセプトの設計から受容評価までを一貫して扱う手法を構築します。2025 年 12 月の現地調査では、加工施設での廃棄の実態と、業界側がそれを課題として認識していることを確認しました。
WANIC:ココナッツ蒸留酒ベンチャー 6 年間の縦断事例
資源も市場もない状態から、手持ち資源の棚卸し・パートナー形成・試作による学習を経て新しい製品に至った過程を、効果化とブリコラージュの観点で記述しました。SFWSC 2017 で金賞を受賞し、2022 年に事業を譲渡しました。
Theme 03 — ロボット・デジタルツイン・インフラ新技術の現場導入と受容
現場の規則・慣習・価値観が、新しい技術の何を受け入れ、何を拒むのかを明らかにします。
介護施設・病院・施設管理へのサービスロボット導入設計
現場の規制・規範・文化認知を棚卸しし、「ロボットに任せてよいジョブ」を選んで 2 か月で実装・評価する方法を 3 つの現場で実践しました。制度の複雑さが異なる現場ごとの導入戦略を比較しています。
水平型宇宙港の地域受容性デザイン
新しいインフラに対する住民の受容を、説明会の後追いではなく、住民・行政・事業者の協働で事前に形づくるプロセスと対話ツールを設計します。大分県と月次で協議しています。
Theme 04 — 任せる工程/人が担う工程生成 AI・LLM と専門家の協働
専門家が何を AI に委ね、何を自ら判断するのか、その境界を誰がどう管理するのかを明らかにします。
生成 AI 時代の専門的判断の境界
実務者が生成 AI に何を委ね、何を自ら判断するかという境界判断を調査し、ガイドライン・ツールキット・評価指標として方法論にまとめます。HCD 専門家 11 名を対象とした予備研究は、単著論文として投稿中です。
生成 AI を組み込んだ新規事業構築プロセス
事業機会の探索からデスクリサーチ、フィールド調査計画、ペルソナ、コンセプト、ジャーニーまでの各工程で生成 AI をどう使うかを型にし、書籍とセミナーで公開しています。
Theme 05 — 地域 DAO・トークン・拠点地域コミュニティ・Web3・関係人口
デジタル住民とリアル住民、運営者の間で何が起きているかを調べ、持続に必要な設計を明らかにします。
地域 DAO とデジタル・リアル住民の協働
5 つの地域 DAO で運営者・デジタル住民・リアル住民 22 名に面接し、ブロックチェーンによる統治と場所に根ざした共同体の実践のあいだにある社会技術ギャップを分析しました。Web3 の思想を反映したサービスデザインツールも開発し、評価しました。
山口市 起業家育成プログラムと拠点施設の設計
国内外のコリビング・コワーキングでのフィールドワークをもとに、ビジョン・コンセプト・コミュニティ・プログラム・施設を設計しました。2021 年に同施設でプログラムがリリースされました。
Theme 06 — AR・ゲーム・防災教育博物館・教育・子ども
子どもが主体的に展示を鑑賞し、体験を共有できる仕組みを設計します。
博物館における体験を共有できる展示支援デザイン
子どもが主体的に展示を鑑賞し、他者と体験を共有できる展示支援システムを開発し、館内で実証します。研究室はサービスデザインと UI を担当しています。
Merapi Village Heroes:火山防災を学ぶ子ども向けロールプレイングゲーム
地域の役割(村長、砂採取労働者、赤十字ボランティアなど)を演じるモバイルゲームを Design-Based Research で設計し、対照群との比較で評価しました。